Destiana Putri
Manajemen Informatika SMT 3
AMIK BSI TEGAL
Rangkuman Matakuliah IMK (Interaksi Manusia Komputer)
PERTEMUAN 9
( GUI –
GRAPHICAL USER INTERFACE )
Ø GUI ( Graphical User Interface) adalah tipe antar muka yang digunakan
oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar grafik,
kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau
track ball.contoh : Visual Basic,Visual Studio dan delphi.
Ø Tujuan adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut.
Ø Desain suatu program grafis ditentukan oleh komposiisi gambar-gambar
yang digunakan meliputi letak dari objek gambar pada screen (sistem koordinat),
tata warna yang digunakan (pewarnaan), ukuran.
Ø Sistem koordinat pada pemprograman windows: Koordinat fisik dan
koordinat Logika
Ø Pemakain warna dalam pemprograman grafis bisa dikatakan sangat dominan.
Ø Membuat grafis dapat dilakukan dengan mengklik icon line pada toolbox.
PERTEMUAN 10
( ASPEK ERGONOMIK )
Ø Ergonomik berasal dari dua kata bahasa yunani : ergon & nomos,
ergon berarti kerja dan nomos berarti aturan , kaidah, prinsip.
Ø Pendapat lain diungkapkan oleh sutalakso (1979) : ergonomi adalah ilmu
yang mempelajari manusia sebagai komponen dari suatu sistem kerja.
Ø Aspek Ergomonik:
1.
Pengukuran dan Antrometrik
2.
Aspek Ergomoni dalam stasiun kerja
3.
Pencahayaan
4.
Suhu & Kualitas Udara
5.
Gangguan Suara
6.
Kesehatan dan keamanan kerja basis
evaluasi bagi kesehatan
Ø Tujuan Ergonomik adalah Meningkatkan kesalamatan kerja dari berbahaya
cidera dan penyakit akibat kerja, Meningkatkan kualitas kerja yang efektif dan efisien.
PERTEMUAN 11
( ANTAR MUKA
GRAFIS )
Ø Komponen antar muka grafis adalah bentuk-bentuk antar muka pada paket
program.
Ø Tujuan adalah untuk mendapatkan kriteria penting dalam pengoperasian
aplikasi (user friendly).
Ø Aspek antar muka :
1.
Keluwesan (Flexible)
2.
Kompleksitas => tidak perlu
berlebihan.
3.
Observabilitas => dapat
berfungsi secara jelas & sederhana.
4.
Umpan Balik.
5.
Kontrolabilitas => selalu
dibawah kontrol pengguna.
6.
Konsistensi.
Ø Komponen antar muka grafis:
1.
Tombol Tekan 5. Tombol Radio
2.
Spin Box 6. Check Box
3.
List Box 7. Label Box
4.
Combo Box
PERTEMUAN 12
( MENDESAIN
WINDOW )
Ø Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program,
data / informasi.
Ø Cara mendesain window:
1.
Memilih jenis
2.
Mendesain
Ø Jenis Window
1.
Document Window
2.
Application Window
3.
Utility Window
4.
Dialogs and Alerts
Ø Mendesain bagian Window
1.
Mendesain Title
2.
Mendesain Border and Window
Command
3.
Modality
4.
Focus
Ø Mendesain Primary Window
1.
Mendesain Title 4. Mendesain Utility Window
2.
Window Commands 5. Mendesain Alerts
3.
Hubungan dengan dokumen &
Window 6. Mendesain Dialog boxes
PERTEMUAN 13
( ANALISA
MENGENAI ANTAR MUKA, DESAIN LAYAR, DAN USIBILITAS )
Ø User Interface Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Ø Karakteristik Desain Antar Muka:
1.
Standardisasi 3. Konsistensi
2.
Integrasi 4. Portabilitasi
Ø Tujuan adalah selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang
baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik
menggunakn website.
Ø Hal yang menyebabkan menurunya tingkat Usabilitas
1.
Teks belum jelas dan pemilihan
kata yang tidak tepat.
2.
Grafis yang tidak tepat.
3.
Judul yang tidak representatif
4.
Permintaan informasi yang tidak
penting.
5.
Layout tidak terstruktur.
6.
Kualitas yang tidak
terarah(jelek).
Ø Desain Layar merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan
suatu benda.
Ø Usabilitas merupakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan
alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu.
1.
Learnability
2.
Efficiency
3.
Memorability
4.
Errors
5.
Satisfaction
Ø Tujuan Usability adalah efektif, efisien, aman pada penggunanya, mudah
untuk dipelajari/dipahami, diingat serta memiliki utility yang baik.
thank you for reading this blog, hopefully useful ..