Senin, 02 Januari 2017

Interaksi Manusia Komputer

Destiana Putri 
Manajemen Informatika SMT 3
AMIK BSI TEGAL


Rangkuman Matakuliah IMK (Interaksi Manusia Komputer)


PERTEMUAN 9

 ( GUI – GRAPHICAL USER INTERFACE )

  Ø GUI ( Graphical User Interface) adalah tipe antar muka yang digunakan oleh pengguna untuk              berinteraksi dengan system operasi melalui gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat              penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.contoh : Visual Basic,Visual Studio dan        delphi.
  Ø Tujuan adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat          menggunakan sistem tersebut.
  Ø  Desain suatu program grafis ditentukan oleh komposiisi gambar-gambar yang digunakan meliputi       letak dari objek gambar pada screen (sistem koordinat), tata warna yang digunakan (pewarnaan),         ukuran.
  Ø  Sistem koordinat pada pemprograman windows: Koordinat fisik dan koordinat Logika  
  Ø  Pemakain warna dalam pemprograman grafis bisa dikatakan sangat dominan.
  Ø  Membuat grafis dapat dilakukan dengan mengklik icon line pada toolbox.


PERTEMUAN 10

 ( ASPEK ERGONOMIK )

  Ø  Ergonomik berasal dari dua kata bahasa yunani : ergon & nomos, ergon berarti kerja dan nomos           berarti aturan , kaidah, prinsip.
  Ø  Pendapat lain diungkapkan oleh sutalakso (1979) : ergonomi adalah ilmu yang mempelajari                 manusia sebagai komponen dari suatu sistem kerja.
  Ø  Aspek Ergomonik:
1.       Pengukuran dan Antrometrik
2.       Aspek Ergomoni dalam stasiun kerja
3.       Pencahayaan
4.       Suhu & Kualitas Udara
5.       Gangguan Suara
6.       Kesehatan dan keamanan kerja basis evaluasi bagi kesehatan 
  Ø  Tujuan Ergonomik adalah Meningkatkan kesalamatan kerja dari berbahaya cidera dan penyakit           akibat kerja, Meningkatkan kualitas kerja yang  efektif dan efisien.


PERTEMUAN 11

 ( ANTAR MUKA GRAFIS )

  Ø  Komponen antar muka grafis adalah bentuk-bentuk antar muka pada paket program.
  Ø  Tujuan adalah untuk mendapatkan kriteria penting dalam pengoperasian aplikasi (user friendly).
  Ø  Aspek antar muka :
1.       Keluwesan (Flexible)
2.       Kompleksitas => tidak perlu berlebihan.
3.       Observabilitas => dapat berfungsi secara jelas & sederhana.
4.       Umpan Balik.
5.       Kontrolabilitas => selalu dibawah kontrol pengguna.
6.       Konsistensi.
  Ø  Komponen antar muka grafis:
1.       Tombol Tekan                               5.   Tombol Radio
2.       Spin Box                                       6.   Check Box                                   
3.       List Box                                        7.   Label Box
4.       Combo Box




PERTEMUAN 12

 ( MENDESAIN WINDOW )

  Ø  Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data / informasi.
  Ø  Cara mendesain window:
1.       Memilih jenis
2.       Mendesain
  Ø  Jenis Window
1.       Document Window
2.       Application Window
3.       Utility Window
4.       Dialogs and Alerts
  Ø  Mendesain bagian Window
1.       Mendesain Title
2.       Mendesain Border and Window Command
3.       Modality
4.       Focus
  Ø  Mendesain Primary Window
1.       Mendesain Title                                                      4.   Mendesain Utility Window
2.       Window Commands                                               5.   Mendesain Alerts
3.       Hubungan dengan dokumen & Window                6.   Mendesain Dialog boxes


PERTEMUAN 13 

( ANALISA MENGENAI ANTAR MUKA, DESAIN LAYAR, DAN USIBILITAS )

  Ø  User Interface Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia       berinteraksi dengan komputer.
  Ø  Karakteristik Desain Antar Muka:
1.       Standardisasi                                             3.   Konsistensi
2.       Integrasi                                                    4.   Portabilitasi
  Ø  Tujuan adalah selalu dikaitkan dengan tampilan layar, sebab desain yang baik menjadi indikator           terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakn website.
  Ø  Hal yang menyebabkan menurunya tingkat Usabilitas
1.       Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat.
2.       Grafis yang tidak tepat.
3.       Judul yang tidak representatif
4.       Permintaan informasi yang tidak penting.
5.       Layout tidak terstruktur.
6.       Kualitas yang tidak terarah(jelek).
  Ø  Desain Layar merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda.
  Ø  Usabilitas merupakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan       mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu.
1.       Learnability
2.       Efficiency
3.       Memorability
4.       Errors
5.       Satisfaction

  Ø  Tujuan Usability adalah efektif, efisien, aman pada penggunanya, mudah untuk                                     dipelajari/dipahami, diingat serta memiliki utility yang baik.



        thank you for reading this blog, hopefully useful ..